Гэта афлайн-картачная гульня - гэта сукупнасць 3 папулярных картачных гульняў, якія вельмі папулярныя ў краінах Паўднёвай Азіі, асабліва ў Індыі, Бангладэш, Непале, Шрыланцы, Бутане, Пакістане і г. д. Гульні: Картачная гульня Call Bridge, Картачная гульня Callbreak, 29 (Дваццаць дзевяць картачных гульняў). Атрымлівайце асалоду ад любімых картачных гульняў у адным месцы.
АСАБЛІВАСЦІ
Card Картачная гульня "Тры ў адным" - Call Bridge, Call Break, 29- Twenty Nine
Card Картачныя гульні ў аўтаномным рэжыме: падключэнне да Інтэрнэту не патрабуецца, атрымлівайце асалоду ў любы час і ў любым месцы
♠ Атрымлівайце асалоду ад поўных функцый бясплатна
♠ Сумяшчальны з любым памерам тэлефона і экрана
♠ Разумны ІІ. Вельмі складана перамагчы ботаў. Ідэальная гульня ў аўтаномным рэжыме з цягам часу
♠ Зручны інтэрфейс і весела гуляць
♠ Падказкі і падручнікі даступныя
♠ Атрымлівайце асалоду ад прыгожай графікай HD
♠ плыўная гульнявая анімацыя
♠ Проста, але лёгка гуляць і вучыцца
Аб гульні Call Bridge Card:
Здаецца, Call Bridge звязаны з паўночнаамерыканскай гульнёй Spades. Гэтая гульня - Call Bridge праводзіцца з выкарыстаннем стандартнага міжнароднага пакета з 52 картамі. Карты кожнай масці займаюць ад вышэйшага да ніжэйшага ўзроўню A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Пікі - гэта пастаянныя козыры: любая карта масці Піка пераўзыходзіць любую карту любой іншай масці. Здзелка і гульня супраць гадзінны стрэлкі. Гулец павінен выйграць колькасць выклікаў або больш хітрасцяў, чым выклік. Калі гулец дасягае поспеху, выкліканы лік дадаецца да яго сукупнага бала. У адваротным выпадку выкліканы лік адымаецца.
Аб гульні Call Break Card:
У картачнай гульні Call break карты кожнай масці размяшчаюцца ад высокага да нізкага A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Пікі - гэта пастаянныя козыры ў картачнай гульні перапынку выклікаў: любая карта масці Піка пераўзыходзіць любую карту любой іншай масці. Здзяйсняць і гуляць у картачныя гульні перапынку выклікаў супраць гадзіннікавай стрэлкі. Пасля заканчэння пятага круга вызначаецца пераможца, пераможцам у гульні лічыцца гулец, які набраў больш ачкоў. У гэтай гульні даўжыня ачкоў - гэта фіксаванае колькасць раўндаў, але ў піках даўжыня гульні заснавана на фіксаваным ліку. Іншыя правілы і гульнявая логіка практычна аднолькавыя.
Каля 29 (дваццаць дзевяць) картачных гульняў:
Дваццаць дзевяць - 29 - гэта паўднёваазіяцкая гульня на хітрасці, у якой Джэк і Дзевяць - самыя высокія карты ў кожнай масці.
Гульцы
У гэтую гульню звычайна гуляюць чатыры гульцы ў пастаянных партнёрскіх адносінах, партнёры сутыкаюцца адзін з адным.
Карты
Для гульні выкарыстоўваюцца 32 карты са стандартнага набору з 52 карт.
Карты ў кожнай масці ад высокага да ніжэйшага: J-9-A-10-K-Q-8-7. Значэнні карт:
Валеты па 3 балы
Дзевяць па 2 балы
Тузы па 1 балу
Дзясяткі па 1 балу
(K, Q, 8, 7) ачкоў няма
Здзелка і таргі
Здзелка і таргі супраць гадзінны стрэлкі. Карты размяркоўваюцца ў два этапы па чатыры карты на кожным этапе.
Грунтуючыся на першых чатырох картах, гульцы прэтэндуюць на права выбару козыраў. Нармальны дыяпазон таргоў - ад 16 да 28.
Пераможца стаўкі выбірае козыр.
Спектакль
Гулец злева ад дылера вядзе да першай хітрасці. Гульцы павінны прытрымлівацца іх прыкладу, калі гэта магчыма, і пераможца кожнага трука вядзе да наступнага. Гульцы, якія не бануюцца, павінны папрасіць козырнага ўдзельніка паказаць козырнага бала, а гулец, які заяўляе таргі, павінен дэманстраваць козырны знак перад тым, як зрабіць козырны.
Пара
Паказаўшы козыр, калі любы гулец можа паказаць пару (K & Q козырнай масці), каманда гульца атрымлівае дадатковыя 4 ачкі.
Калі бок, які выстаўляе прапанову, можа паказаць пару, ён павінен набраць (стаўка - 4) ачкі, каб выйграць раўнд.
Калі непрапанаваны бок можа паказаць пару, той, хто ўдзельнічае ў таргах, павінен набраць (bid + 4) ачко, каб выйграць раўнд.
*** Мінімальная колькасць ачкоў для перамогі ў раўндзе - 16
Падлік
Пасля заканчэння раўнду, калі бок, які ўдзельнічае ў таргах, сустрэне сваю кропку, іх гульнявая кропка будзе павялічана ў адваротным выпадку.
Двайны:
Калі гульнявы раўнд знаходзіцца ў падвойным рэжыме, гульнявая кропка будзе павялічана або зменшана на 2.
Бок, які не прадастаўляе прапанову, можа ўсталяваць двайны раз пасля таго, як стаўка ўдзельніка размясцілася.
Падваіцца
Калі гульнявы раўнд знаходзіцца ў рэжыме падвойвання, гульнявая кропка будзе павялічана або зменшана на 4.
Стаўка ўдзельніка размяшчэння заказу можа ўстанавіць падвойванне пасля таго, як удзельнік, які не ўдзельнічае ў таргах, усталюе Double.
Гульня скончана
Калі якая-небудзь каманда можа набраць 6 станоўчых ачкоў, яна выйграе і прайграе, калі набярэ 6 адмоўных ачкоў
Класічныя картачныя гульні Аднакарыстальніцкія гульні *На аснове тэхналогіі Intel®