El juego contiene un mapa a gran escala, diseñado siguiendo las leyes de la ecología real. La zona central es tropical y la temperatura en el norte y el sur disminuye gradualmente hasta alcanzar dos niveles. El terreno de cada zona de temperatura también generará diferentes biomas. Los jugadores pueden elegir libremente el punto de nacimiento según sus preferencias.
Además del punto de nacimiento, se pueden ajustar varios parámetros de generación del mundo antes del inicio oficial, como el terreno, los recursos, el clima, las criaturas, etc. También se pueden asignar puntos de compra para habilidades iniciales de supervivencia y materiales transportables, creando así una experiencia de juego única y diferente.
Los módulos principales de la jugabilidad incluyen las necesidades del personaje, la producción y la gestión, y la respuesta al mundo exterior. Los sistemas entre los tres y dentro de los tres están estrechamente interrelacionados y se influyen mutuamente.
La industria del videojuego utiliza una interfaz 2D, la presentación de la información se basa principalmente en texto y la experiencia de interacción operativa general es bastante tradicional.
La disminución del hambre reducirá la eficiencia laboral y el estado de ánimo, que debe reponerse comiendo. El efecto de comer se ve afectado por diferentes factores. La disminución de la sed reducirá la eficiencia laboral y el estado de ánimo, que deben complementarse con la bebida. Los sobrevivientes priorizarán la bebida. Cuando no hay alcohol, buscarán agua. El efecto de la bebida se ve afectado por diferentes factores.
Los sobrevivientes continuarán acumulando somnolencia durante las actividades (no afectada por factores diurnos ni nocturnos), lo que reduce la eficiencia laboral y el estado de ánimo. Necesitan complementarla con el sueño. El efecto del sueño se ve afectado por diferentes factores.
Los sobrevivientes pueden lesionarse y enfermarse durante las actividades. Los sobrevivientes enfermos necesitan tratamiento; de lo contrario, morirán debido al agravamiento de las heridas. Si un sobreviviente fallecido no es enterrado en un ataúd o una lápida, se convertirá en un fantasma y afectará la vida normal de otros sobrevivientes.
Además de mantener la supervivencia básica, los sobrevivientes también tienen necesidades espirituales, como ver danzas, la comunicación interpersonal, la oración y la fe, el trabajo, etc. Si no se satisfacen, los sobrevivientes se deprimirán y reducirán la eficiencia productiva.
Además de afectar directamente los resultados de la tarea, las necesidades básicas mencionadas también formarán un conjunto de valores anímicos. Los valores anímicos también afectarán los resultados de la tarea al mismo tiempo. El valor del estado de ánimo está determinado conjuntamente por el comportamiento inmediato del personaje y la memoria a largo plazo.
Última actualización
2 ene 2024