Es una versión profesional de los juegos Mancala. Características adicionales:
- Un nivel más de IA
- +1 grano de café diario
Los juegos mancala son una familia de juegos de mesa de estrategia por turnos para dos jugadores que se juegan con pequeñas piedras, granos o semillas y filas de agujeros o hoyos en la tierra, un tablero u otra superficie de juego. El objetivo suele ser capturar todas o algunas de las piezas del oponente. (Wikipedia).
Existen muchos juegos en la familia mancala: oware, bao, omweso, etc.
Es una implementación de varios juegos mancala: kalah, oware, congkak.
El juego consta de un tablero y varias semillas o fichas. El tablero tiene seis hoyos pequeños, llamados casas, a cada lado; y un hoyo grande, llamado zona de anotación o almacén, en cada extremo. El objetivo del juego es capturar más semillas que el oponente.
Reglas del Kalah:
1. Al comienzo de la partida, se colocan cuatro (cinco o seis) semillas en cada casa. 2. Cada jugador controla las seis casas y sus semillas en su lado del tablero. Su puntuación es la cantidad de semillas en el almacén a su derecha.
3. Los jugadores se turnan para sembrar sus semillas. En cada turno, el jugador retira todas las semillas de una de las casas bajo su control. Moviéndose en sentido antihorario, el jugador coloca una semilla en cada casa por turno, incluyendo el almacén del jugador, pero no el del oponente.
4. Si la última semilla sembrada cae en una casa vacía, propiedad del jugador, y la casa opuesta contiene semillas, tanto la última semilla como las semillas opuestas se capturan y se colocan en el almacén del jugador.
5. Si la última semilla sembrada cae en el almacén del jugador, este obtiene un movimiento adicional. No hay límite en el número de movimientos que un jugador puede realizar en su turno.
6. Cuando un jugador ya no tiene semillas en ninguna de sus casas, la partida termina. El otro jugador mueve todas las semillas restantes a su almacén, y el jugador con más semillas gana.
Reglas de Oware:
1. Al comienzo de la partida, se colocan cuatro (cinco o seis) semillas en cada casa. Cada jugador controla las seis casas y sus semillas en su lado del tablero. Su puntuación es la cantidad de semillas en el almacén a su derecha.
2. En su turno, el jugador retira todas las semillas de una de sus casas y las distribuye, dejando una en cada casa en sentido contrario a las agujas del reloj desde esta, en un proceso llamado siembra. Las semillas no se distribuyen en las casas con puntuación final ni en la casa de la que se extrajo. La casa inicial siempre se deja vacía; si contenía 12 (o más) semillas, se omite y la duodécima semilla se coloca en la siguiente casa.
3. La captura solo ocurre cuando un jugador lleva la cuenta de la casa de un oponente a exactamente dos o tres con la última semilla que sembró en ese turno. Esto siempre captura las semillas de la casa correspondiente, y posiblemente más: Si la penúltima semilla también elevó la casa del oponente a dos o tres, estas también se capturan, y así sucesivamente hasta llegar a una casa que no contenga dos o tres semillas o que no pertenezca al oponente. Las semillas capturadas se colocan en la casa de puntuación del jugador.
4. Si todas las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe realizar un movimiento que le otorgue semillas al oponente. Si no es posible realizar dicho movimiento, el jugador actual captura todas las semillas de su propio territorio, terminando la partida.
5. La partida termina cuando un jugador ha capturado más de la mitad de las semillas, o cada jugador ha tomado la mitad de las semillas (robo).
Última actualización
5 jul 2025