Desi Mindi es un juego de asociación para cuatro jugadores, en el que el objetivo es ganar trucos que contienen decenas, que se juega en la India. Hay cuatro jugadores en dos equipos, socios que se encuentran enfrente.
El reparto y el juego son a la izquierda. Se utiliza un paquete estándar internacional de 52 tarjetas. Las cartas de cada palo tienen un rango de alto a bajo AKQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2. El primer distribuidor se elige robando cartas de un paquete barajado, se puede acordar que el jugador Quién roba la carta más alta o la más baja.
Las cartas robadas también se pueden usar para determinar las asociaciones, los jugadores que roban las cartas más altas formando un equipo contra los jugadores que roban las cartas más bajas.
El distribuidor baraja y reparte 13 cartas a cada jugador: primero un lote de cinco a cada uno y el resto en lotes de cuatro.
Aquí hay varios métodos diferentes para elegir el traje de triunfo (hukum).
1. Ocultar hukum (golpe cerrado):
El jugador a la derecha del crupier selecciona una carta de su mano y la coloca en la mesa boca abajo. El palo de esta carta será el palo de triunfo.
2 katte hukum: el juego comienza sin elegir un palo de triunfo. La primera vez que un jugador no puede seguir su ejemplo, el palo de la carta que él o ella elige jugar se convierte en triunfo para el trato. (Tocar un triunfo sobre un palo de palo liso se conoce como cortar).
El lado que tiene tres o cuatro decenas en sus trucos gana el trato. Si cada lado tiene dos decenas, los ganadores son el equipo que ganó siete o más trucos.
Ganar capturando las cuatro decenas se conoce como mendikot. Tomar todos los trucos de thriteen es un mendikot o un blanco de 52 cartas.
Parece que no hay un método formal de puntuación. El objetivo es simplemente ganar con la mayor frecuencia posible, una victoria de mendikot que se considera mejor que una victoria ordinaria.
El resultado determina qué miembro del equipo perdedor debe tratar a continuación, como sigue:
Si el equipo del crupier pierde, el mismo jugador continúa repartiendo, a menos que pierda un encubrimiento (los 13 trucos), en cuyo caso el trato pasa al socio del crupier.
Si el equipo del crupier gana, el turno para repartir pasa a la derecha.