10 tuh+
Allalaadimised
Õpetajate heakskiidetud
Sisu reiting
PEGI 3
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt

Teave mängu kohta

Gwakkamole on mäng, mis on loodud pärssiva kontrolli treenimiseks, täidesaatvate funktsioonide alamkompleks. Inhibeeriv kontroll hõlmab suutlikkust kontrollida oma tähelepanu, käitumist, mõtteid ja / või emotsioone, et alistada tugev sisemine eelsoodumus või väline meelitus ja selle asemel teha seda, mis on sobivam või vajalikum (Diamond, 2013).

Mängijad peavad purustama avokaadosid, millel pole mütsi või mille müts on otsas, kuid väldivad avokaadode puruks löömist vürtsikate või elektriliste mütsidega.

Kuidas see õppimist toetab?
Täidesaatvad funktsioonid tähistavad ülalt alla suunatud, eesmärgile orienteeritud kognitiivseid protsesse, mis võimaldavad inimestel käitumist ja emotsioone kontrollida, jälgida ja planeerida. Miyake ja Friedmani mudel toetab EF-i ühtsuse ja mitmekesisuse vaadet, kuna see hõlmab EF-i kolme erinevat, kuid omavahel seotud komponenti: pärssiv kontroll, ülesannete vahetamine ja värskendamine (Miyake et al., 2000).

Mis on uurimistöö tõendusmaterjal?
Meie uuringud näitavad, et Gwakkamole on tõhus viis pärssiva kontrolli treenimiseks. Homer, B. D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., ja Plass, J. L. (2019). Kiirus versus täpsus: noorukite neurokognitiivsete arengute mõju digitaalsele mängule täitevfunktsioonide koolitamiseks. Mõistus, aju ja haridus, 13 (1), 41–52. DOI: 10,1111 / mbe.12189
 

Teadusuuringud on leidnud, et EF on seotud kirjaoskuse ja matemaatika saavutustega koos pikaajalise koolitulemuste kasvu ja akadeemilise valmisolekuga (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson ja Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman ja Nelson, 2010) ning et erinevused EASi madala sissetulekuga ja kõrge sissetulekuga kodudes koolieelsete laste seas võivad aidata saavutada saavutuslünka (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss) , & Farah, 2007).

See mäng on osa nutikomplektist, mille on loonud New Yorgi ülikooli CREATE labor koostöös California ülikooli Santa Barbara ja The Graduate Centeri CUNY-ga.

Siin kajastatud uuringuid toetas USA haridusteaduskonna haridusteaduste instituut Grant R305A150417 kaudu California ülikooli Santa Barbaras. Avaldatud arvamused on autorite arvamused ega kajasta instituudi ega USA haridusosakonna seisukohti.
Värskendatud:
30. aug 2023

Andmete ohutus

Ohutus algab selle mõistmisest, kuidas arendajad teie andmeid koguvad ja jagavad. Andmete privaatsuse ja turvalisuse tavad võivad olenevalt kasutusviisist ning teie piirkonnast ja vanusest erineda. Selle teabe esitas arendaja ja seda võidakse aja jooksul värskendada.
Kolmandate osapooltega ei jagata andmeid
Lisateave selle kohta, kuidas arendajad andmete jagamisest teada annavad
See rakendus võib koguda järgnevaid andmetüüpe
Tegevused rakendusega
Andmed on edastamisel krüpteeritud
Andmeid ei saa kustutada
Järgitakse Play perede eeskirju

Mis on uut?

Increased API level support

Rakenduse tugi

Teave arendaja kohta
New York University
70 Washington Sq S New York, NY 10012-1019 United States
+1 718-607-2907

Rohkem arendajalt New York University