Aju libistades pusle

Sisaldab reklaame
100+
Allalaadimised
Sisu reiting
PEGI 3
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt
Ekraanipilt

Teave mängu kohta

- Saadaval 3x3, 4x4, 5x5 tk
- WiFi-ühendust pole vaja

Libisev pusle on klassikaline puslemäng igas vanuses.

Pildi uuesti kokkupanemiseks peate plaate libistama, puudutades plokki, mida soovite teisaldada.

Libisev pusle, libisev plokkpusle või libiseva plaadiga pusle on kombineeritud pusle, mis kutsub mängijat üles libistama (sageli tasaseid) tükke mööda teatud marsruute (tavaliselt laual), et luua teatud lõppkonfiguratsioon. Teisaldatavad tükid võivad koosneda lihtsatest kujunditest või neile võivad olla trükitud värvid, mustrid, suurema pildi osad (nagu pusle), numbrid või tähed.

Libistavad pusled on oma olemuselt sisuliselt kahemõõtmelised, isegi kui libisemist hõlbustavad mehaaniliselt ühendatud tükid (nagu osaliselt ümbritsetud marmor) või kolmemõõtmelised märgid. Valmistatud puit- ja plasttoodete puhul saavutatakse ühendamine ja haardumine sageli kombineeritult detailide servi piki tihvtidega võtmekanalite kaudu. Vähemalt ühes populaarse Hiina sugulasmängu Huarong Road vanaaegses korpuses takistab traadist ekraan lahti jäävate tükkide tõstmist. Nagu jooniselt näha, on mõned libistatavad pusled mehaanilised. Kuid mehaanilised kinnitused ei ole nende mõistatuste jaoks tavaliselt olulised; osad võiksid olla sama hästi žetoonid tasasel laual, mida liigutatakse teatud reeglite järgi.

Erinevalt teistest ekskursioonimõistatustest ei luba libiseva klotsiga pusle laualt ühtegi tükki tõsta. See omadus eraldab libisevad pusled ümberpaigutamismõistatustest. Seetõttu on liigutuste leidmine ja iga liigutusega avatavad teed laua kahemõõtmelistes piirides olulised osad libisemisplokkide lahendamisel.

Vanim libiseva pusle tüüp on viisteist pusle, mille leiutas Noyes Chapman 1880. aastal; Sam Loydi omistatakse sageli ekslikult libisevate puslede populaarseks muutmise eest, tuginedes tema valeväidetele, et ta leiutas viieteistkümne pusle. Chapmani leiutis algatas 1880. aastate alguses puslehulluse. 1950ndatest kuni 1980ndateni olid väga populaarsed libistatavad pusled, mis kasutasid sõnade moodustamiseks tähti. Seda tüüpi mõistatustel on mitu võimalikku lahendust, nagu võib näha sellistest näidetest nagu Ro-Let (tähepõhine viisteist pusle), Scribe-o (4x8) ja Lingo.[1]

Viisteist puslet on arvutiseeritud (mõistatavate videomängudena) ja näiteid on paljudelt veebilehtedelt võrgus tasuta mängimiseks saadaval. See on pusle järeltulija, kuna selle eesmärk on moodustada ekraanil pilt. Pusle viimane ruut kuvatakse seejärel automaatselt, kui teised nupud on järjestatud.
Värskendatud:
3. juuli 2025

Andmete ohutus

Ohutus algab selle mõistmisest, kuidas arendajad teie andmeid koguvad ja jagavad. Andmete privaatsuse ja turvalisuse tavad võivad olenevalt kasutusviisist ning teie piirkonnast ja vanusest erineda. Selle teabe esitas arendaja ja seda võidakse aja jooksul värskendada.
Kolmandate osapooltega ei jagata andmeid
Lisateave selle kohta, kuidas arendajad andmete jagamisest teada annavad
Andmeid ei koguta
Lisateave selle kohta, kuidas arendajad andmete kogumisest teada annavad
Järgitakse Play perede eeskirju

Rakenduse tugi

Teave arendaja kohta
류영형
40, Surisan-ro 805-902 군포시, 경기도 15823 South Korea
undefined

Rohkem arendajalt pondol