Imajinatu izaki bat duzula: behia, otsoa, txakurra, gizona eta beste batzuk.
Agindu multzo bat ere baduzu (puzleko piezen moduan): joan ezkerrera, joan eskuinera, jan, edan, lo, eraso, eraiki eta beste hainbat.
Zure zeregina komando hauek horrela konektatzea da (algoritmo bat egitea), izakiak mailaren zeregina bete dezan.
Jokoaren helburua: agindu-sekuentzia bat egin behar duzu, izakiak mailaren zereginean eskatzen duena egin dezan. Robot programatzeko joko baten itxura du. Automata zelularrak zientifikoaren arabera.
Garatu zure garuna sormena, logika, iq eta algoritmoen gaitasunak hobetzeko.
Benetako programazio-lengoaia menperatzeko oinarri ona.
Zure eskura
- 10 izaki ezberdin baino gehiago.
- 20 maila baino gehiago.
- 30 komando puzzle ezberdin baino gehiago.
- Sandbox modua: doan jolastu, eraiki eta egin nahi duzuna. Egin zure esperimentuak.
Jokoan izaki bakoitza arbel huts bat da. Portaera kodetu dezakezu: mugitzeko, lo egiteko, jateko, hitz egiteko, ehizatzeko eta abar.
Kodetze konplikaturik ez!
Besterik da, komando honetan puzzlearen piezak ditugu. Ekintza sekuentzia batean elkartuz, algoritmoa ateratzen da. Bere parean animalia digitalizatzen eta nahi duguna egiten hasten da, dibertsioz beteta!
Jokoak bi modu ditu:
- Mailak.
- Sandbox.
Mailetan algoritmoen egitura eta puzzleak puzzle berri bat probatzen ikasiko duzu. Ivan - zure laguntzaile pertsonalak argibideekin lagunduko dizu!
Sandbox bat 2Dko mapa bat da. Sortu animalien eta gizakien edozein konbinazio eta portaera.
Ikasle, ikasle eta helduen prestakuntza bikaina joko moduan programazio-lengoaia ikasteko.
Irakasten du:
- Ezohiko pentsamendua!
- Pentsamendu analitikoa eta logikoa.
- Ekintza plana.
- Sormena problemak ebazteko.
- Probak, arazoa Akatsak konpontzea egungo programazioan bezala!
Ezaugarriak:
- Joko adimenduna.
- Hasierako programazio gaitasunak garatzen ditu.
- Ez dago wifirik. Lineaz kanpo jolas dezakezu.
- Jolas didaktikoa.
- Esperimentuak egin ditzakezu.
Azken eguneratzea
2025(e)ko eka. 6(a)