Profitez de votre jeu de cartes préféré sans chronomètre, sans vies ni limites !En ligne ou hors ligne, jouez au meilleur jeu de levées classique, spécialement conçu pour Android. De plus, c'est 100 % gratuit ! Euchre Classic offre l'ambiance traditionnelle que vous recherchez, avec des adversaires informatiques intelligents, aussi intuitifs que n'importe quel adversaire présent à votre table. Amusez-vous et détendez-vous avec ce jeu de cartes familial incontournable, et téléchargez Euchre Classic dès aujourd'hui !
CARACTÉRISTIQUES DU JEU
• 3 niveaux de difficulté
• Jouable hors ligne
• Des adversaires informatiques intelligents
• Cartes larges et faciles à lire
• 3 modes de jeu : Stick the Dealer, Canadian Loner et Benny
• 3 vitesses de jeu au choix
• Sauvegarde automatique : fermez l'application et conservez votre progression
• Gratuit, avec des parties illimitées
COMMENT JOUER
L'Euchre est un jeu de levées populaire, étroitement lié à la Cœur, au Pique, au Bridge et au Whist. On l'appelle aussi Bacon dans d'autres pays anglophones. Le but du jeu est de remporter au moins trois levées. Si le camp qui a choisi l'atout n'obtient pas trois levées, on dit qu'il est « euchré ». Gagner les cinq levées s'appelle une « marche ».
Par équipes de deux, chaque joueur reçoit 5 cartes. La couleur d'atout est déterminée par une phase d'enchères avant chaque tour. Les faiseurs sont le camp qui a choisi l'atout et doivent gagner plus de levées que les défenseurs.
Les joueurs doivent suivre la couleur après que la carte entamée a été jouée. Le joueur qui a joué la carte de plus forte valeur de la couleur entamée remporte la levée. Les points sont attribués après chaque tour en fonction du camp qui a remporté le plus de levées.
Lorsqu'une ou plusieurs cartes de la couleur d'atout sont dans un pli, la carte de la couleur d'atout la plus forte remporte le pli. L'équipe qui atteint 10 points en premier remporte la partie.
TERMINOLOGIE DE L'EUCHRE
• Bowers : les cartes les plus fortes de la couleur
• Defenders : l'équipe qui n'a pas commandé l'atout
• Euchre(d) : lorsqu'un joueur annonce l'atout et ne parvient pas à faire trois levées
• Eldest Hand (1er siège) : adversaire à la gauche du donneur
• Hand : une main est composée de cinq levées (lorsque toutes les cartes de la distribution ont été jouées)
• Kitty : les quatre cartes restantes après la distribution
• Makers : l'équipe qui a commandé l'atout
• March : annonce et fait les cinq levées
• Order Up : annonce de la couleur d'atout
• Pone (3e siège) : l'adversaire à la droite du donneur
• Singleton : une carte isolée d'une couleur donnée, lorsqu'aucune autre carte de cette couleur n'est en main
• Stick the Dealer : une option de jeu qui oblige le donneur à déclarer l'atout si tous les autres joueurs passent au 2e tour d'enchères
• Trick : les quatre cartes jouées par chaque joueur
• Atout : la couleur qui Surclasse toutes les autres couleurs.
• Carte retournée (également appelée « carte visible ») : la carte du dessus de la cagnotte retournée.
CONSEILS
• Entamez avec une carte dépareillée singleton autant que possible. Si vous n'avez aucune autre carte de cette couleur en main, la probabilité que vos adversaires en aient une est plus élevée, ce qui les empêche de prendre l'atout de votre as. Votre meilleure chance de faire le tour de la table avec un as et de remporter une levée est d'entamer l'entame.
• Ne comptez pas toujours sur votre partenaire pour au moins une levée. Cela pourrait se retourner contre vous et vous faire euchreder !
• Gardez une trace des cartes jouées. S'il est important de faire attention à vos propres cartes, il est tout aussi important de surveiller celles jouées par votre adversaire pour évaluer leur impact sur l'issue de la partie.
ASSISTANCE ET COMMENTAIRES
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