Jouez aux jeux de cartes populaires Pitch (High Low Jack), Auction Pitch (Setback), Smear, Pedro et Pidro. Faites équipe avec un partenaire IA de NeuralPlay ou jouez en solo (coupe-gorge) contre les adversaires IA.
Vous débutez avec Pitch ? L'IA vous proposera des suggestions d'enchères et de coups. Jouez et apprenez. Pour les joueurs expérimentés, six niveaux de jeu IA sont prêts à vous mettre au défi !
Le Pitch et ses variantes se jouent avec de nombreuses règles différentes à travers le monde. NeuralPlay Pitch offre de nombreuses personnalisations de règles pour vous permettre de jouer avec vos règles préférées.
Fonctionnalités :
• Annuler.
• Indices.
• Jeu hors ligne.
• Statistiques détaillées.
• Rejouer la main.
• Passer la main.
• Personnalisation. Choisissez le dos du paquet, le thème de couleur et plus encore.
• Vérificateur d'enchères et de jeu. Laissez l'ordinateur vérifier vos enchères et votre jeu tout au long de la partie et soulignez les différences.
• Revoyez le jeu de la main, pli par pli, à la fin de la main.
• Six niveaux d'IA pour des défis pour les joueurs débutants comme avancés.
• Une IA unique pour un adversaire puissant et performant, adapté à différentes variantes de règles.
• Récupérez les plis restants lorsque votre main est haute.
• Succès et classements.
Personnalisations des règles :
• Coller le donneur. Le donneur doit enchérir si tous les autres joueurs passent.
• Le donneur peut voler. Il n'est pas obligé d'enchérir plus que la précédente, mais peut enchérir autant que la précédente pour remporter l'enchère.
• Tirer la lune. Choisissez d'enchérir au maximum pour gagner ou d'augmenter l'enchère maximale d'un point et d'attribuer un point supplémentaire pour avoir remporté tous les plis.
• Doit enchérir pour gagner. Le gagnant doit faire la dernière enchère de la partie en plus d'atteindre les points gagnants.
• Points inutiles. L'équipe en défense peut ou non marquer des points.
• Enchère minimale. L'enchère minimale requise peut être fixée de 1 à 10.
• Point faible. Choisissez si le point pour l'atout faible revient au capturateur ou au joueur qui joue l'atout faible.
• Jokers. Choisissez de jouer avec zéro, un ou deux jokers, chacun valant un point.
• Valet de départ. Choisissez de jouer avec le valet de côté comme atout supplémentaire valant un point.
• Trois d'atout. Jouez avec le trois d'atout valant trois points.
• Cinq d'atout. Jouez avec le cinq d'atout valant cinq points.
• Dix d'atout. Jouez avec le dix d'atout pour un point au lieu d'une manche.
• As de côté. Jouez avec l'as de côté comme atout supplémentaire valant un point.
• Trois de côté. Jouez avec le trois de côté comme atout supplémentaire valant trois points.
• Cinq de côté. Jouez avec le cinq de côté comme atout supplémentaire valant cinq points.
• Dernière levée. Choisissez de marquer la dernière levée comme un point.
• Entame. Choisissez entre : les faiseurs doivent entamer l'atout à la première levée ; n'importe quelle couleur peut être entamée à tout moment ; et l'atout ne peut être entamé qu'à la cassure.
• Couleur de suite. Choisissez si, lors de la suite, on peut jouer un atout au lieu de l'entame de la couleur.
• Distribution initiale. Choisissez entre six et dix cartes pour la distribution initiale.
• Défausse. Une fois l'atout déterminé, choisissez d'autoriser ou d'interdire la défausse. Les options de défausse incluent toutes les cartes sans atout et toutes les cartes.
• Rechargement. Lors de la défausse, vous pouvez donner la pioche au donneur ou au fabricant.
• Jouer uniquement avec l'atout. Lorsque cette option est activée, les joueurs doivent entamer et suivre uniquement avec l'atout.
• Mauvaise distribution. Choisissez d'autoriser une mauvaise distribution lorsque seules les cartes de rang 9 et inférieur sont distribuées.
• Minou. Choisissez de distribuer 2 à 6 cartes au minou.
Date de mise à jour
18 juil. 2025