Vous débutez le vingt-neuf (29) ? L'IA de NeuralPlay vous proposera des suggestions d'enchères et de coups. Jouez et apprenez !
Joueur expérimenté de vingt-neuf ? Six niveaux d'IA sont proposés. Laissez l'IA de NeuralPlay vous mettre au défi !
Fonctionnalités :
• Annuler.
• Indices.
• Jouer hors ligne.
• Rejouer la main.
• Passer une main.
• Statistiques détaillées.
• Personnalisation. Choisissez le dos du paquet, le thème de couleur et plus encore.
• Jouer au vérificateur. Laissez l'ordinateur vérifier votre enchère et votre jeu tout au long de la partie et soulignez les différences.
• Revoyez le déroulement de la main, pli par pli, à la fin de la partie.
• Six niveaux d'IA pour des défis pour les joueurs débutants comme avancés.
• Une IA unique pour un adversaire puissant face à différentes variantes de règles.
• Réclamer. Réclamez les plis restants lorsque votre main est élevée.
• Succès et classements.
Jouez avec les règles du vingt-neuf que vous aimez ! Le Twenty-Nine de NeuralPlay offre de nombreuses options de règles pour personnaliser le jeu à votre goût.
Les personnalisations incluent :
• Sans-atout. Le déclarant ne peut choisir aucune couleur d'atout. Il n'y aura pas de couleur d'atout pendant la partie.
• Septième carte. La septième carte distribuée au déclarant détermine la couleur d'atout. Cette carte est visible par le déclarant lors de la distribution, mais ne sera révélée aux autres joueurs qu'après la révélation de la couleur d'atout pendant la partie.
• Contre. Après le choix de la couleur d'atout, mais avant la deuxième donne, les défenseurs auront la possibilité de doubler l'enchère.
• Surcontre. Après un contre, l'équipe déclarante aura la possibilité de surcontrer le contre.
• Main simple. Après la deuxième donne, les joueurs auront la possibilité de jouer une main simple. Une main simple se joue sans-atout et sans partenaire contre les deux adversaires. Le déclarant de la main simple doit remporter les 8 plis.
• Bonus de mariage (paire). Lorsqu'un joueur possède le roi et la dame d'atout au moment où l'atout est révélé, il reçoit un bonus de 4 points.
• Annuler les donnes invalides. Certaines mains sont invalides ; dans ce cas, la main est redistribuée.
• Révéler l'atout. Choisir de révéler l'atout automatiquement avant le premier écart ou de demander avant d'écarter.
• Point pour le dernier pli. Accorder 1 point pour la capture du dernier pli, portant le score maximum possible à 29 points au lieu de 28.
• Sens du jeu. Choisir le sens horaire ou antihoraire.
• Enchère d'atout de l'enchérisseur. Choisir d'autoriser l'enchérisseur à entamer l'atout avant sa révélation.
• Style d'enchère. Choisir d'autoriser uniquement l'enchère minimale légale ou toute enchère comprise entre les enchères minimale et maximale légales.
• Mener. Choisir le donneur ou le joueur suivant le donneur comme meneur initial.
• Enchère minimale. Fixer l'enchère minimale entre 14 et 17 points.
• Pénalité de demi-enchère. Capturer moins de la moitié de son enchère est une pénalité de deux points.
• Bonus de 21 points ou plus. Les enchères de 21 points ou plus valent le double de points.
• Sous-atout. Autoriser la défausse d'un atout de valeur inférieure à un atout de valeur supérieure déjà présent dans le pli.
• Fin de la partie. Choisissez si la partie se termine à un nombre de points prédéterminé ou après un certain nombre de mains.
Vingt-neuf (29) est également appelé vingt-huit (28). Avec NeuralPlay Vingt-neuf, vous pouvez jouer jusqu'à un score de 29 ou 28 en choisissant d'attribuer ou non un point pour le dernier pli.
Date de mise à jour
16 juil. 2025