Mancala games

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À propos de ce jeu

Les jeux de mancala sont une famille de jeux de stratégie au tour par tour pour deux joueurs, joués avec des petites pierres, des haricots ou des graines, et des rangées de trous ou de fosses dans la terre, un plateau ou une autre surface de jeu. L'objectif est généralement de capturer tout ou partie des pièces adverses. (Wikipedia).

La famille des mancala comprend de nombreux jeux : oware, bao, omweso, etc.

Il s'agit d'une déclinaison de plusieurs jeux de mancala : kalah, oware et congkak.

Le jeu se joue sur un plateau et un certain nombre de graines ou de pions. Le plateau comporte six petites fosses, appelées maisons, de chaque côté ; et une grande fosse, appelée zone d'extrémité ou réserve, à chaque extrémité. Le but du jeu est de capturer plus de graines que son adversaire.

Règles du kalah :

1. Au début de la partie, quatre (cinq à six) graines sont placées dans chaque maison.
2. Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines de son côté du plateau. Le score du joueur correspond au nombre de graines présentes dans le magasin à sa droite.
3. Les joueurs sèment leurs graines à tour de rôle. À chaque tour, le joueur retire toutes les graines d'une des maisons sous son contrôle. Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, le joueur dépose une graine dans chaque maison à son tour, y compris dans son propre magasin, mais pas dans celui de son adversaire.
4. Si la dernière graine semée atterrit dans une maison vide appartenant au joueur et que la maison opposée contient des graines, la dernière graine et les graines opposées sont capturées et placées dans le magasin du joueur.
5. Si la dernière graine semée atterrit dans le magasin du joueur, ce dernier dispose d'un coup supplémentaire. Il n'y a pas de limite au nombre de coups qu'un joueur peut effectuer à son tour.
6. Lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans aucune de ses maisons, la partie se termine. L'autre joueur déplace toutes les graines restantes dans son magasin, et le joueur qui en a le plus gagne.

Règles d'Oware :

1. Au début de la partie, quatre (cinq ou six) graines sont placées dans chaque maison. Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines situées de son côté du plateau. Son score correspond au nombre de graines présentes dans le magasin à sa droite.

2. À son tour, le joueur retire toutes les graines d'une de ses maisons et les distribue en en déposant une dans chaque maison, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, selon un processus appelé semis. Les graines ne sont pas distribuées dans les maisons de fin de score, ni dans la maison tirée. La maison de départ est toujours vide ; si elle contenait 12 graines (ou plus), elle est ignorée et la douzième graine est placée dans la maison suivante.

3. La capture n'a lieu que lorsqu'un joueur porte le nombre de graines de la maison adverse à exactement deux ou trois avec la dernière graine semée lors de ce tour. Cela capture toujours les graines de la maison correspondante, et éventuellement plus : si l'avant-dernière graine a également porté le nombre de graines de la maison adverse à deux ou trois, celles-ci sont également capturées, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une maison soit atteinte qui ne contient pas deux ou trois graines ou n'appartient pas à l'adversaire. Les graines capturées sont placées dans la maison de score du joueur.

4. Si toutes les maisons d'un adversaire sont vides, le joueur actuel doit effectuer un déplacement qui lui donne des graines. Si aucun déplacement n'est possible, le joueur actuel capture toutes les graines de son territoire, mettant fin à la partie.

5. La partie est terminée lorsqu'un joueur a capturé plus de la moitié des graines, ou que chaque joueur a pris la moitié des graines (égalité).
Date de mise à jour
1 août 2025

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