Il s'agit d'une version professionnelle du mancala. Caractéristiques supplémentaires :
- un niveau d'IA supplémentaire
- +1 grain de café par jour
Le mancala est une famille de jeux de stratégie au tour par tour pour deux joueurs, joués avec des petites pierres, des grains ou des graines, et des rangées de trous ou de fosses dans la terre, un plateau ou une autre surface de jeu. L'objectif est généralement de capturer tout ou partie des pièces de l'adversaire. (Wikipédia).
La famille du mancala comprend de nombreux jeux : oware, bao, omweso, etc.
Il s'agit d'une implémentation de plusieurs jeux de mancala : kalah, oware, congkak.
Le jeu comprend un plateau et un certain nombre de graines ou de pions. Le plateau comporte 6 petites fosses, appelées maisons, de chaque côté, et une grande fosse, appelée zone d'extrémité ou magasin, à chaque extrémité. Le but du jeu est de capturer plus de graines que son adversaire.
Règles de Kalah :
1. Au début de la partie, quatre graines (cinq à six) sont placées dans chaque maison.
2. Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines situées de son côté du plateau. Son score correspond au nombre de graines présentes dans le magasin à sa droite.
3. Les joueurs sèment leurs graines à tour de rôle. À chaque tour, le joueur retire toutes les graines d'une des maisons qu'il contrôle. Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, il dépose une graine dans chaque maison, y compris dans son propre magasin, mais pas dans celui de son adversaire.
4. Si la dernière graine semée atterrit dans une maison vide appartenant au joueur et que la maison opposée contient des graines, la dernière graine et les graines opposées sont capturées et placées dans le magasin du joueur.
5. Si la dernière graine semée atterrit dans le magasin du joueur, ce dernier a droit à un coup supplémentaire. Le nombre de coups qu'un joueur peut effectuer à son tour est illimité.
6. Lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans aucune de ses maisons, la partie se termine. L'autre joueur déplace toutes les graines restantes vers son magasin, et le joueur qui en possède le plus gagne.
Règles d'Oware :
1. Au début de la partie, quatre (cinq ou six) graines sont placées dans chaque maison. Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines situées de son côté du plateau. Le score du joueur correspond au nombre de graines présentes dans le magasin à sa droite.
2. À son tour, le joueur retire toutes les graines d'une de ses maisons et les distribue, en en déposant une dans chaque maison, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, selon un processus appelé semis. Les graines ne sont pas distribuées dans les maisons de fin de partie, ni dans la maison tirée. La maison de départ est toujours vide ; si elle contenait 12 graines (ou plus), elle est ignorée et la douzième graine est placée dans la maison suivante.
3. La capture n'a lieu que lorsqu'un joueur porte le nombre de graines de la maison adverse à exactement deux ou trois avec la dernière graine semée lors de ce tour. Cela permet de capturer systématiquement les graines de la maison correspondante, voire plus : si l'avant-dernière graine a également amené la maison d'un adversaire à deux ou trois graines, celles-ci sont également capturées, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une maison ne contienne plus deux ou trois graines ou n'appartienne pas à l'adversaire. Les graines capturées sont placées dans la maison de score du joueur.
4. Si les maisons d'un adversaire sont toutes vides, le joueur actuel doit effectuer un coup qui lui donne des graines. Si un tel coup est impossible, le joueur actuel capture toutes les graines de son propre territoire, mettant fin à la partie.
5. La partie est terminée lorsqu'un joueur a capturé plus de la moitié des graines, ou que chaque joueur a pris la moitié des graines (égalité).
Date de mise à jour
5 juil. 2025