Call bridge offline & 29 cards

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PEGI 3
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À propos de ce jeu

Ce jeu de cartes hors ligne est une collection de 3 jeux de cartes populaires qui sont trÚs populaires dans les pays d'Asie du Sud, en particulier en Inde, au Bangladesh, au Népal, au Sri Lanka, au Bhoutan, au Pakistan, etc. (Jeu de cartes Twenty Nine). Profitez de vos jeux de cartes préférés en un seul endroit.

FONCTIONNALITÉS
♠ Jeu de cartes trois en un - Pont d'appel, pause d'appel, 29- Twenty Nine
♠ Jeux de cartes hors ligne: aucune connexion Internet requise, profitez à tout moment et en tout lieu
♠ Profitez de toutes les fonctionnalitĂ©s gratuites
♠ Compatible avec toutes les tailles de tĂ©lĂ©phone et d'Ă©cran
♠ IA intelligente. Trùs difficile de battre les robots. Un jeu hors ligne parfait pour le temps qui passe
♠ Interface conviviale et amusant à jouer
♠ Des conseils et des tutoriels sont disponibles
♠ Profitez de superbes graphismes HD
♠ Animation de jeu fluide
♠ Simple mais facile à jouer et à apprendre

À propos du jeu de cartes Call Bridge:
Le pont d'appel semble ĂȘtre liĂ© au jeu nord-amĂ©ricain Spades. Ce jeu - Call Bridge se joue Ă  l'aide d'un pack international standard de 52 cartes. Les cartes de chaque couleur sont classĂ©es de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents: n'importe quelle carte de la combinaison de pique bat n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur. Le deal et le jeu se font dans le sens antihoraire. Un joueur doit gagner le nombre de plis appelĂ©s ou plus de plis que l'appel. Si un joueur rĂ©ussit, le numĂ©ro appelĂ© est ajoutĂ© Ă  son score cumulĂ©. Sinon, le numĂ©ro appelĂ© est soustrait.

À propos du jeu de cartes Call Break:
Dans le jeu de cartes Call Break, les cartes de chaque couleur sont classĂ©es de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents dans le jeu de cartes de coupure d'appel: n'importe quelle carte de la combinaison de pique bat n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur. Traitez et jouez dans les jeux de cartes de coupure d'appel dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. AprĂšs la fin du cinquiĂšme tour, le vainqueur est dĂ©cidĂ©, le joueur avec le total de points le plus Ă©levĂ© est considĂ©rĂ© comme le gagnant de la partie. Dans ce jeu, la longueur du score est un nombre fixe de tours, mais dans Spades, la durĂ©e du jeu est basĂ©e sur un score fixe. Les autres rĂšgles et la logique du jeu sont presque les mĂȘmes.

Environ 29 (Twenty Nine) Jeu de cartes:
Vingt-neuf - 29 est un jeu de figures sud-asiatique dans lequel le Jack and the Nine sont les cartes les plus hautes de chaque couleur.

Joueurs
Ce jeu est généralement joué par quatre joueurs en partenariat fixe, les partenaires se faisant face.

Cartes
32 cartes d'un paquet standard de 52 cartes sont utilisées pour le jeu.
Les cartes de chaque couleur sont classées de haut en bas: J-9-A-10-K-Q-8-7. Les valeurs des cartes sont:
Jacks 3 points chacun
Neuf 2 points chacun
As 1 point chacun
Des dizaines de 1 point chacun
(K, Q, 8, 7) aucun point

Accord et enchĂšres
La transaction et les enchÚres sont dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les cartes sont distribuées en deux étapes par quatre cartes à chaque étape.
Sur la base des quatre premiÚres cartes, les joueurs enchérissent pour le droit de choisir les atouts. La plage d'enchÚres normale va de 16 à 28.
Le gagnant de l'offre choisit l'atout.

Le jeu
Le joueur à la gauche du croupier mÚne au premier pli. Les joueurs doivent emboßter le pas si possible, et le gagnant de chaque pli mÚne au suivant. Les joueurs non-enchérisseurs doivent demander à l'enchérisseur d'atout de montrer l'atout et le joueur enchérisseur doit montrer l'atout avant de créer l'atout.

Paire
AprÚs avoir montré l'atout si un joueur peut montrer la paire (K & Q de la combinaison d'atout), l'équipe du joueur obtient 4 points supplémentaires.
Si le cÎté enchérisseur peut montrer la paire, il doit gagner (offre - 4) points pour gagner le tour.
Si le cÎté non-enchérisseur peut montrer une paire, le cÎté enchérisseur doit gagner (enchÚre + 4) points pour gagner le tour.
*** Le minimum de points nécessaires pour gagner une manche est de 16

Notation
AprÚs la fin d'un tour, si le cÎté enchérisseur atteint son point d'enchÚre, son point de jeu sera augmenté sinon diminué.

Double:
Si le tour de jeu est en mode Double, le point de jeu sera augmenté ou diminué de 2.
Le cÎté non soumissionnaire peut définir le double aprÚs l'offre du soumissionnaire.

Redoubler
Si le tour de jeu est en mode Redouble, le point de jeu sera augmenté ou diminué de 4.
Le cÎté soumissionnaire peut définir Redouble aprÚs avoir défini Double.

Jeu terminé
Si une équipe peut faire 6 points de jeu positifs, elle gagne la partie et perd si elle fait 6 points de jeu négatifs.
DerniÚre mise à jour :
29 juill. 2025
Proposé sur
Android, Windows*
*PropulsĂ© par la technologie d'IntelđŸ…«

Sécurité des données

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