A Classic Euchre a Coppercod játéka a világ egyik legnépszerűbb gyors tempójú partnerkártyajátékáról, az Euchre-ről!
Játsszon most okostelefonján vagy táblagépén! Ingyenesen játszható. Kövesse nyomon statisztikáit, és játsszon intelligens AI-kkal.
Akár teljesen új az Euchre-ban, akár offline szeretne gyakorolni, hogy javítsa a játékát a következő játékhoz a barátaival, ez az alkalmazás minden szintű játékos számára alkalmas.
Teszteld az agyad játék közben, és érezd jól magad!
Az Euchre egy nagyszerű játék a tanuláshoz. A győzelemhez Önnek és partnerének kell az első csapatnak lennie, amely eléri a 10 pontot. A pontokat az a csapat szerzi, amelyik a kör aduját választja, 1 pontot, ha 3 vagy több trükköt bevet, 2 pontot, ha mind az öt trükköt beveszi, vagy 4 pontot, ha a játékos az „egyedül megy” mellett dönt, és mind az öt trükköt megnyeri. maguktól! Ha a védők több trükköt nyernek, mint a készítők, akkor a készítőket „euchred” kapja, és a védők 2 pontot kapnak a fordulóért.
Tedd a Classic Euchre-t tökéletes játékká számodra testreszabható funkcióinkkal!
- Válassza ki, hogy jokerrel vagy „legjobb bowerrel” akar játszani vagy anélkül
- Állítsa be az AI szintet könnyűre, közepesre vagy keményre
- Válasszon normál vagy gyors lejátszást
- Lejátszás fekvő vagy álló módban
- Kapcsolja be vagy ki az egykattintásos lejátszást
- Válassza ki a kívánt számú kártyát, 5 vagy 7
- Testreszabhatja a játék nyerési célját
- Válassza ki, hogy szeretne-e játszani a „kitart az osztó szabályával”
- Állítsa be, hogy a kereskedő partnerének „egyedül kell-e mennie” a jelöltkártya megrendelése után
- Játsszon újra bármely leosztást a kör végén
- Tekintse át az egyes leosztások során játszott trükköket
És még több játéklehetőség!
Testreszabhatja színtémáit és kártyapaklijait is, hogy a táj érdekes maradjon!
Quickfire szabályok:
Miután mind a négy játékosnak öt lapot osztottak, a fennmaradó négy lap tetejét meg kell fordítani, hogy felfedje a „jelölt kártyát”. A játékosok pedig átadhatják, vagy választhatják, hogy „rendeljék” a jelöltkártyát, ami a kör adu színét a kártya színeként állítja be. A jelölt kártyát ezután felveszi az osztó abban a körben, aki ezután eldob egy lapot a kezéből.
Ha mind a négy játékos passzol, a jelölt kártyát elutasítják, és minden játékos passzolhat vagy megadhat egy adu színt, amely nem egyezhet meg a jelölt kártya színével.
Azt a csapatot, amelyik az adu színét választja, „készítőknek”, a másik csapatot pedig „védőknek” nevezik. Annak a játékosnak, aki meghatározta az adu színét, lehetősége van „egyedül menni” a körben, vagy a partnerével játszani. Ha a játékos egyedül megy, partnere lapjait a játék megkezdése előtt el kell dobni.
Amikor az adu színét meghatározzák, az adott színű bubi lesz a „jobb bower”, és a legmagasabb rangú adu. Az adu színével azonos színű emelő lesz a „bal ütő” (például ha a szívek az adu öltöny, akkor a gyémántok emelője lesz a bal ütő), a második legmagasabb adu.
Az adu színű lapok rangsorolása a jobb oldali, a bal oldali, az A, a K, a Q, a 10 és a 9.
A többi színben a kártyák sorrendje A, K, Q, J, 10, 9 marad, kivéve azt a színt, amely elveszti a bubit, mert a bal oldali bower.
Ezután minden játékos sorra kijátszik egy kártyát, követve a példáját, ha teheti. Ha nem tudják követni a példát, kijátszhatnak bármilyen más kártyát a kezükben, beleértve az adukártyát is. Az öltönyben kijátszott legmagasabb lap, vagy a legmagasabb adu, ha már kijátszották, a trükk. A készítők célja, hogy az öt trükk közül hármat vagy többet bevegyenek. A védők célja annyi trükk bevetése, amennyi megállításuk.
Minden kör végén a készítők vagy egy pontot szereznek, ha három vagy több trükköt végrehajtanak, vagy két pontot, ha mind az ötöt megcsinálják (az úgynevezett „menetelés”). Ha a készítő egyedül ment, és mind az öt trükköt bevállalja, négy pont jár a menetelésért. Ha a készítők három trükköt nem hoznak be, akkor „euchred”-et kaptak, ellenfelük pedig két pontot kap.
A játék akkor nyert, ha az egyik csapat eléri a célt.