JÁTÉK TANULÁSHOZ:
A játékfüggőségi zavar a Betegségek Nemzetközi Osztályozásának (ICD-11) 11. felülvizsgálatának legutóbbi kiegészítése volt 2018-ban. Ez önmagában is jelzi a játék világunkra és életünkre gyakorolt hatását.
A mobiltelefonok, ipadek és a 4G internet könnyű elérhetősége a játék hatalmas felfutásához vezetett. Ezeket a tényezőket figyelembe véve egy innovatív ötlettel álltunk elő, amellyel ezt a trendet úgy hasznosíthatjuk, hogy a tanulást és az oktatást olyan módon egészítse ki, mint korábban soha.
Képzeld el, hogy az egész tankönyved egy játék volt. Képzeld el, ha csak egy játékkal – a téma mesterévé válsz.
Példák (A történet a tankönyvek fejezetein alapulna):
1. A történelemben – Amikor a második világháborúról tanulsz – Képzeld el, hogy a karaktered a képernyőn felébred a csatatéren – meg kell küzdened a másik ország ellenséges katonáival, majd vissza kell térned. Aztán miután megnyerted a csatát – aláírsz egy szerződést az ellenséges országgal (ahogy ez a valóságban is megtörtént), történelmi személyiségekkel is találkozol a játékban. Ennek az lenne az eredménye, hogy minden egyes megtörtént eseményre emlékezni fog, és így rendkívül hatékonyan meg tudja őrizni az információkat.
2. A tudományban – Amikor a Gravitációról tanulsz – Képzeld el, hogy Newton vagy a képernyőn – az első feladat a kert felfedezése – Odamész az almafához, kapcsolatba lépsz vele, és szemtanúja leszel egy alma zuhanásának. Most a második feladat, hogy megtaláld a kertben elrejtett három törvényt. Kapcsolatba kell lépnie a környezettel, és fel kell fedeznie a papírdarabokat, amelyekre a törvények rá vannak írva. A végén emlékezni fogsz a mozgás minden egyes törvényére.
3. A matematikához – amikor a Pythagoras-tételt tanulod – képzeld el, hogy egy hölgy karakterét irányítod, akinek két hosszú, derékszögű utat kell megtennie, hogy hazaérjen – tehát úgy döntesz, hogy új utat építesz (ez lenne a hipotenusz). de nem tudod, hogy mennyi anyagot vásárolj, mert nem tudod a hosszát. Most látsz egy tanárt elhaladni, így kapcsolatba lépsz vele, és ő megtanítja neked a Pythagoras-tételt, és most már tudod, mekkora lesz az új út hossza. Végül az Ön feladata, hogy kimenjen a piacra, és vásároljon anyagokat, majd megépítse az utat.
A legfontosabb pontok itt:
1 . Ezek a játékok gyakorlati példákon keresztül megmondják, MIÉRT elengedhetetlen ennek a témának a tanulása.
2. Ezek a játékok serkentik az AKTÍV tanulást a tanuló általi első kézből történő felfedezéssel, nem pedig a hagyományos PASSZÍV tanítási modellel.
3. Könnyebben megjegyezhető lenne az óra eseménysora.
4. A játék pontszámait fel lehet tüntetni egy ranglistán, hogy egészséges verseny alakuljon ki a társak között. Magas pontszámot adnak, ha valaki korábban befejezi a játékot.
5. A játékban lévő előrehaladási sáv jelzi a szülőknek a gyermek előrehaladását.
6. Egy teszt/vizsga kerül beépítésre a játékba a szint lejárta után, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a személy képes válaszolni a kérdésekre.
Célunk, hogy kihasználjuk azt a tényt, hogy az emberek a világban sokat játszanak, és azt produktív vállalkozássá alakítsuk. A tanulás gamification sok ajtót nyit meg az oktatási rendszer előtt. Szeretnénk biztosítani a tanulást mindenki számára, mivel ez mindenkit arra ösztönöz, hogy játszva tanuljon – még azokat is, akik nem szereztek formális oktatást – például autóvezetőket, bolttulajdonosokat vagy munkásokat. Ne feledje, hogy BÁRKI szívesebben játszik egy játékot, még akkor is, ha nem érzi magát elég biztosnak ahhoz, hogy kézbe vegyen egy tankönyvet.
Tüzérségi lövöldözős játék