10 rb+
Download
Disetujui Pengajar
Rating konten
PEGI 3
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot
Gambar screenshot

Tentang game ini

Gwakkamole adalah permainan yang dirancang untuk melatih kontrol penghambatan, keterampilan tambahan dari fungsi eksekutif. Kontrol penghambatan melibatkan kemampuan untuk mengendalikan perhatian, perilaku, pikiran, dan/atau emosi seseorang untuk mengesampingkan kecenderungan internal yang kuat atau daya tarik eksternal, dan sebaliknya melakukan apa yang lebih tepat atau dibutuhkan (Diamond, 2013).

Pemain harus menghancurkan alpukat yang tidak memiliki topi atau yang topinya terbalik, tetapi hindari menghancurkan alpukat dengan topi berduri atau topi listrik.

Bagaimana ini mendukung pembelajaran?
Fungsi eksekutif merujuk pada serangkaian proses kognitif berorientasi tujuan dari atas ke bawah yang memungkinkan orang untuk mengendalikan, memantau, dan merencanakan perilaku dan emosi. Model Miyake dan Friedman mendukung pandangan kesatuan dan keragaman EF karena menggabungkan tiga komponen EF yang berbeda tetapi terkait: kontrol penghambatan, pengalihan tugas, dan pembaruan (Miyake et al., 2000).

Apa bukti penelitiannya?
Penelitian kami menunjukkan bahwa Gwakkamole adalah cara yang efektif untuk melatih kontrol penghambatan. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). Kecepatan Versus Akurasi: Implikasi Perkembangan Neurokognitif Remaja dalam Permainan Digital untuk Melatih Fungsi Eksekutif. Pikiran, Otak, dan Pendidikan, 13(1), 41–52. DOI: 10.1111/mbe.12189

Penelitian telah menemukan bahwa EF terkait dengan kinerja dalam literasi dan matematika beserta peningkatan jangka panjang dalam kinerja sekolah dan kesiapan akademis (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) dan bahwa kesenjangan dalam EF di antara anak-anak prasekolah dari rumah tangga berpenghasilan rendah versus berpenghasilan tinggi dapat berkontribusi pada kesenjangan prestasi (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss, & Farah, 2007).

Permainan ini merupakan bagian dari Smart Suite, yang dibuat oleh lab CREATE Universitas New York bekerja sama dengan Universitas California, Santa Barbara, dan The Graduate Center, CUNY.

Penelitian yang dilaporkan di sini didukung oleh Institute of Education Sciences, Departemen Pendidikan AS, melalui Hibah R305A150417 kepada University of California, Santa Barbara. Pendapat yang diungkapkan adalah pendapat penulis dan tidak mewakili pandangan Institute atau Departemen Pendidikan AS.
Diupdate pada
31 Agu 2023

Keamanan Data

Keamanan dimulai dengan memahami cara developer mengumpulkan dan membagikan data Anda. Praktik privasi dan keamanan data dapat bervariasi berdasarkan penggunaan, wilayah, dan usia Anda. Developer memberikan informasi ini dan dapat memperbaruinya seiring waktu.
Tidak ada data yang dibagikan kepada pihak ketiga
Pelajari lebih lanjut cara developer menyatakan pembagian data
Aplikasi ini dapat mengumpulkan jenis data berikut
Aktivitas aplikasi
Data dienkripsi saat dalam pengiriman
Data tidak dapat dihapus
Berkomitmen untuk mematuhi Kebijakan Keluarga Play

Yang baru

Increased API level support

Dukungan aplikasi

Tentang developer
New York University
70 Washington Sq S New York, NY 10012-1019 United States
+1 718-607-2907

Lainnya oleh New York University