CrushStationsは、実行機能のサブスキルであるワーキングメモリを鍛えるために設計されたゲームです。ワーキングメモリとは、情報を記憶し、それを精神的に処理することです(Diamond, 2013)。
プレイヤーは、生き物の色と種類を覚えて解放し、空腹のタコの手の届かないところに置かなければなりません。
これはどのように学習をサポートするのでしょうか?
実行機能とは、人が行動や感情を制御、監視、計画することを可能にする、トップダウン型の目標指向型認知プロセスの集合を指します。三宅とフリードマンのモデルは、抑制制御、タスクスイッチング、更新という、EFの3つの異なるが関連する要素を組み込んでいるという点で、EFの統一性と多様性の視点を支持しています(三宅ら, 2000)。
研究のエビデンスとは?
私たちの研究は、CrushStationsがワーキングメモリを鍛える効果的な方法であることを示唆しています。
この主張を裏付ける研究は、近日中に発表される予定です。
研究により、EFは読解力と算数の成績、そして学業成績と学業準備度の長期的な向上に関連していることが分かっています(Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010)。また、低所得家庭と高所得家庭の就学前児童におけるEFの格差が、学力格差の一因となっている可能性も示唆されています(Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss, & Farah, 2007)。
このゲームは、ニューヨーク大学CREATEラボがカリフォルニア大学サンタバーバラ校およびCUNY大学院センターと共同で開発したSmart Suiteの一部です。
本研究は、米国教育省教育科学研究所(IEDS)の助成(グラントR305A150417)を受け、カリフォルニア大学サンタバーバラ校で実施されました。本研究で示された意見は著者のものであり、IEDS研究所または米国教育省の見解を代表するものではありません。