CrushStations არის თამაში, რომელიც მიზნად ისახავს სამუშაო მეხსიერების მომზადებას, აღმასრულებელი ფუნქციების ქვესახეობას. სამუშაო მეხსიერება გულისხმობს ინფორმაციის შენახვას და გონებრივად მუშაობას (Diamond, 2013).
მოთამაშეს უნდა დაიმახსოვრონ არსების ფერი და ტიპი, გაათავისუფლონ ისინი და შეინარჩუნონ მშიერი რვაფეხა.
როგორ უწყობს ხელს ეს სწავლებას?
აღმასრულებელი ფუნქციები ეხება ზემოდან ქვემოთ, მიზნებზე ორიენტირებულ შემეცნებითი პროცესების ერთობლიობას, რაც საშუალებას აძლევს ადამიანს გააკონტროლონ, აკონტროლონ და დაგეგმონ ქცევა და ემოციები. მიეიკისა და ფრიდმანის მოდელი მხარს უჭერს EF- ის ერთობლიობასა და მრავალფეროვნებას, რადგან იგი მოიცავს EF- ის სამ განსხვავებულ, მაგრამ დაკავშირებულ კომპონენტს: ინჰიბირებით კონტროლს, დავალებების შეცვლას და განახლებას (Miyake et al., 2000).
რა არის კვლევის მტკიცებულება?
ჩვენი კვლევის თანახმად, CrushStations არის ეფექტური მეხსიერება ვარჯიშის სამუშაოებისთვის.
ამ სარჩელის მხარდასაჭერად გამოქვეყნებული გამოკვლევა გამოქვეყნდება მალე.
კვლევებმა დაადგინა, რომ EF უკავშირდება წიგნიერებასა და მათემატიკაში მუშაობის ხანგრძლივ მიღწევებს, ასევე სკოლის მიღწევის ხანგრძლივ მიღწევებთან და აკადემიურ მზადყოფნაში (Bler & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & Gathercole, 2006; Welsh, Nix, Blair, Bierman, & Nelson, 2010) და ეს განსხვავებები EF– ში სკოლამდელი აღზრდის ბავშვებში დაბალი შემოსავლისა და მაღალშემოსავლიანი სახლებისგან, შეიძლება ხელი შეუწყოს მიღწევების უფსკრული (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss , & Farah, 2007).
ეს თამაში Smart Suite– ის ნაწილია, რომელიც შეიქმნა ნიუ – იორკის უნივერსიტეტის CREATE ლაბორატორიაში, კალიფორნიის უნივერსიტეტის სანტა ბარბაროსთან და The Graduate Center, CUNY– სთან თანამშრომლობით.
აქ გამოქვეყნებულ კვლევას ხელი შეუწყო განათლების მეცნიერების ინსტიტუტმა, აშშ-ს განათლების დეპარტამენტმა, გრანტის საშუალებით R305A150417 კალიფორნიის უნივერსიტეტში, სანტა ბარბარაში. გამოთქმული მოსაზრებები ავტორების მოსაზრებებია და არ წარმოადგენს ინსტიტუტის ან აშშ-ს განათლების დეპარტამენტის შეხედულებებს.