എക്സിക്യൂട്ടീവ് ഫംഗ്ഷനുകളുടെ ഒരു സബ്സ്കില്ലായ ഇൻഹിബിറ്ററി കൺട്രോൾ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നതിന് രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത ഗെയിമാണ് ഗ്വാക്കമോൾ. ശക്തമായ ആന്തരിക മുൻതൂക്കം അല്ലെങ്കിൽ ബാഹ്യ മോഹത്തെ അസാധുവാക്കുന്നതിന് ഒരാളുടെ ശ്രദ്ധ, പെരുമാറ്റം, ചിന്തകൾ കൂടാതെ / അല്ലെങ്കിൽ വികാരങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കാനും പകരം കൂടുതൽ ഉചിതമായതോ ആവശ്യമുള്ളതോ ആയ കാര്യങ്ങൾ ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുന്നത് തടയൽ നിയന്ത്രണത്തിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു (ഡയമണ്ട്, 2013).
കളിക്കാർക്ക് തൊപ്പികളില്ലാത്തതോ തൊപ്പി അഗ്രമുള്ളതോ ആയ അവോക്കാഡോകൾ തകർക്കേണ്ടതുണ്ട്, പക്ഷേ അവോക്കാഡോകൾ സ്പൈക്കി തൊപ്പികളോ ഇലക്ട്രിക് തൊപ്പികളോ ഉപയോഗിച്ച് തകർക്കുന്നത് ഒഴിവാക്കുക.
ഇത് പഠനത്തെ എങ്ങനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു?
എക്സിക്യൂട്ടീവ് ഫംഗ്ഷനുകൾ പെരുമാറ്റങ്ങളെയും വികാരങ്ങളെയും നിയന്ത്രിക്കാനും നിരീക്ഷിക്കാനും ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും ആളുകളെ പ്രാപ്തമാക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം ടോപ്പ്-ഡ, ൺ, ഓറിയന്റഡ് വൈജ്ഞാനിക പ്രക്രിയകളെ പരാമർശിക്കുന്നു. മിയാക്കെയുടെയും ഫ്രീഡ്മാന്റെയും മാതൃക ഇ.എഫിന്റെ ഐക്യ-വൈവിധ്യ വീക്ഷണത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു, അതിൽ ഇ.എഫിന്റെ വ്യത്യസ്തവും എന്നാൽ ബന്ധപ്പെട്ടതുമായ മൂന്ന് ഘടകങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു: ഇൻഹിബിറ്ററി കൺട്രോൾ, ടാസ്ക്-സ്വിച്ചിംഗ്, അപ്ഡേറ്റിംഗ് (മിയാക്കെ മറ്റുള്ളവ, 2000).
ഗവേഷണ തെളിവ് എന്താണ്?
തടസ്സപ്പെടുത്തൽ നിയന്ത്രണം പരിശീലിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഫലപ്രദമായ മാർഗമാണ് ഗ്വാക്കമോൾ എന്നാണ് ഞങ്ങളുടെ ഗവേഷണം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്. ഹോമർ, ബി.ഡി., ഓബർ, ടി., റോസ്, എം., മക്നമറ, എ., മേയർ, ആർ., & പ്ലാസ്, ജെ.എൽ. (2019). സ്പീഡ് വേഴ്സസ് കൃത്യത: എക്സിക്യൂട്ടീവ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ പരിശീലിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഡിജിറ്റൽ ഗെയിമിൽ കൗമാരക്കാരുടെ ന്യൂറോകോഗ്നിറ്റീവ് സംഭവവികാസങ്ങളുടെ പ്രത്യാഘാതങ്ങൾ. മനസ്സ്, മസ്തിഷ്കം, വിദ്യാഭ്യാസം, 13 (1), 41–52. DOI: 10.1111 / mbe.12189
സ്കൂൾ പ്രകടനത്തിലും അക്കാദമിക് സന്നദ്ധതയിലുമുള്ള ദീർഘകാല നേട്ടങ്ങൾക്കൊപ്പം സാക്ഷരതയിലും ഗണിതത്തിലുമുള്ള പ്രകടനവുമായി EF ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് ഗവേഷണം കണ്ടെത്തി (ബ്ലെയർ & റാസ, 2007; ബ്രോക്ക്, റിം-കോഫ്മാൻ, നഥാൻസൺ, & ഗ്രിം, 2009; സെന്റ് ക്ലെയർ-തോംസൺ & ഗാഥെർകോൾ, 2006; വെൽഷ്, നിക്സ്, ബ്ലെയർ, ബിയർമാൻ, നെൽസൺ, 2010) കൂടാതെ താഴ്ന്ന വരുമാനത്തിൽ നിന്നും ഉയർന്ന വരുമാനമുള്ള വീടുകളിൽ നിന്നുമുള്ള പ്രീ സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കിടയിലെ ഇ.എഫിലെ അസമത്വം നേട്ടത്തിന്റെ വിടവിന് കാരണമായേക്കാം (ബ്ലെയർ & റാസ, 2007; നോബിൾ, മക് കാൻഡ്ലിസ് , & ഫറാ, 2007).
കാലിഫോർണിയ യൂണിവേഴ്സിറ്റി, സാന്താ ബാർബറ, കുനിയിലെ ഗ്രാജുവേറ്റ് സെന്റർ എന്നിവയുമായി സഹകരിച്ച് ന്യൂയോർക്ക് യൂണിവേഴ്സിറ്റി ക്രിയേറ്റ് ലാബ് സൃഷ്ടിച്ച സ്മാർട്ട് സ്യൂട്ടിന്റെ ഭാഗമാണ് ഈ ഗെയിം.
സാന്താ ബാർബറയിലെ കാലിഫോർണിയ സർവകലാശാലയിലേക്ക് ഗ്രാന്റ് R305A150417 വഴി യുഎസ് വിദ്യാഭ്യാസ വകുപ്പ് ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ട് ഓഫ് എഡ്യൂക്കേഷൻ സയൻസസ് ഇവിടെ റിപ്പോർട്ടുചെയ്ത ഗവേഷണത്തെ പിന്തുണച്ചിട്ടുണ്ട്. പ്രകടിപ്പിച്ച അഭിപ്രായങ്ങൾ രചയിതാക്കളുടെ അഭിപ്രായങ്ങളാണ്, അവ ഇൻസ്റ്റിറ്റ്യൂട്ടിന്റെയോ യുഎസ് വിദ്യാഭ്യാസ വകുപ്പിന്റെയോ കാഴ്ചപ്പാടുകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നില്ല.
അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്ത തീയതി
2023, ഓഗ 30