Classic Euchre to wersja Coppercod jednej z najpopularniejszych na świecie szybkich gier karcianych partnerskich, Euchre!
Graj teraz na swoim smartfonie lub tablecie! Graj za darmo. Śledź swoje statystyki i graj z inteligentnymi SI.
Niezależnie od tego, czy jesteś zupełnie nowy w Euchre, czy chcesz ćwiczyć offline, aby poprawić swoją grę przed następną grą ze znajomymi, ta aplikacja jest przeznaczona dla graczy na każdym poziomie.
Przetestuj swój mózg podczas gry i baw się dobrze!
Euchre to świetna gra do nauki. Aby wygrać, ty i twój partner musicie być pierwszą drużyną, która zdobędzie 10 punktów. Punkty zdobywa drużyna, która wybierze kolor atutowy na rundę, 1 punkt, jeśli weźmie 3 lub więcej lew, 2 punkty, jeśli weźmie wszystkie pięć lew lub 4 punkty, jeśli gracz zdecyduje się „iść sam” i wygra wszystkie pięć lew samodzielnie! Jeśli obrońcy wygrają więcej lew niż twórcy, twórcy zostali „euchred”, a obrońcy otrzymują 2 punkty za rundę.
Uczyń Classic Euchre idealną grą dla siebie dzięki naszym konfigurowalnym funkcjom!
- Wybierz, czy chcesz grać z jokerem lub bez niego lub „najlepszym bowerem”
- Ustaw poziom AI na łatwy, średni lub trudny
- Wybierz normalną lub szybką grę
- Graj w trybie poziomym lub pionowym
- Włącz lub wyłącz grę jednym kliknięciem
- Wybierz preferowaną liczbę kart, 5 lub 7
- Dostosuj cel wygranej w grze
- Wybierz, czy chcesz grać z „zasadą trzymania krupiera”
- Ustaw, czy partner krupiera musi „iść sam” po zamówieniu karty kandydata
- Powtórz dowolną rękę na koniec rundy
- Przejrzyj każdą lewę zagraną podczas ręki
I więcej opcji gry!
Możesz również dostosować motywy kolorów i talie kart do wyboru, aby krajobraz był interesujący!
Zasady Quickfire:
Po rozdaniu pięciu kart każdemu z czterech graczy górna część czterech pozostałych kart jest odwracana, aby odsłonić „kartę kandydata”. Gracze mogą po kolei spasować lub wybrać „uporządkowanie” karty kandydata, która ustala kolor atutowy na rundę jako kolor karty. Karta kandydata jest następnie podnoszona przez rozdającego w tej rundzie, który następnie odrzuca kartę ze swojej ręki.
Jeśli wszyscy czterej gracze spasują, karta kandydata jest odrzucana, a każdy gracz może po kolei spasować lub sprawdzić kolor atutowy, który nie może być taki sam jak kolor karty kandydata.
Zespół, który wybiera kolor atutowy, jest znany jako „maker”, a drugi zespół jako „defenders”. Gracz, który ustalił kolor atutowy, ma możliwość „pójścia sam” w rundzie lub gry ze swoim partnerem. Jeśli gracz idzie sam, karty jego partnera są odrzucane przed rozpoczęciem gry.
Gdy zostanie ustalony kolor atutowy, walet tego koloru staje się „prawym łukiem” i jest najwyższym atutem. Walet tego samego koloru co atut staje się „lewym łukiem” (na przykład, gdy kiery są kolorem atutowym, walet karo staje się lewym łukiem), drugim najwyższym atutem.
Klasyfikacja kart dla koloru atutowego staje się prawym łukiem, lewym łukiem, A, K, Q, 10 i 9.
Klasyfikacja kart dla pozostałych kolorów pozostaje A, K, Q, J, 10, 9, z wyjątkiem koloru, który traci waleta, aby stać się lewym łukiem.
Każdy gracz zagrywa następnie jedną kartę po kolei, podążając za kolorem, jeśli może. Jeśli nie może podążać za kolorem, może zagrać dowolną inną kartę ze swojej ręki, w tym kartę atutową. Najwyższa karta zagrana w kolorze lub najwyższa karta atutowa, jeśli została zagrana, bierze lewę. Celem twórców jest wzięcie trzech lub więcej z pięciu lew. Celem obrońców jest wzięcie jak największej liczby lew, aby ich zatrzymać.
Pod koniec każdej rundy twórcy zdobywają jeden punkt, biorąc trzy lub więcej lew, lub dwa punkty, jeśli biorą wszystkie pięć (tzw. „marsz”). Jeśli twórca poszedł sam i wziął wszystkie pięć lew, za marsz przyznawane są cztery punkty. Jeśli twórcy nie zdobędą trzech lew, zostają „euchred”, a ich przeciwnicy otrzymują dwa punkty.
Gra zostaje wygrana, gdy jedna z drużyn osiągnie cel zwycięstwa.
Ostatnia aktualizacja
17 kwi 2025