GRANIE DLA NAUKI:
Zaburzenie uzależnienia od gier zostało dodane do 11. rewizji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) w 2018 r. To samo w sobie oznacza wpływ gier na nasz świat i życie.
Łatwa dostępność telefonów komórkowych, iPadów i Internetu 4G doprowadziła do ogromnego wzrostu gier. W świetle tych czynników wpadliśmy na innowacyjny pomysł wykorzystania tego trendu w sposób, który uzupełnia naukę i edukację, jak nigdy wcześniej.
Wyobraź sobie, że cały twój podręcznik jest grą. Wyobraź sobie, że po prostu grając w grę — stajesz się mistrzem tego przedmiotu.
Przykłady (fabuła byłaby oparta na rozdziałach podręczników):
1. W historii — ucząc się o II wojnie światowej — wyobraź sobie, że twoja postać na ekranie budzi się na polu bitwy — musisz walczyć z żołnierzami wroga z innego kraju, a następnie wrócić. Następnie po wygraniu bitwy — podpisujesz traktat z wrogim krajem (tak jak to miało miejsce w rzeczywistości), spotykasz również postacie historyczne w grze. Rezultatem tego byłoby to, że pamiętałbyś każde pojedyncze wydarzenie, które miało miejsce, a zatem byłbyś w stanie niezwykle wydajnie zapamiętywać informacje.
2. W nauce — ucząc się o grawitacji — wyobraź sobie, że jesteś Newtonem na ekranie — pierwszym zadaniem jest zbadanie ogrodu — podchodzisz do drzewa jabłoni i wchodzisz z nim w interakcję, a następnie jesteś świadkiem spadającego jabłka. Teraz drugim zadaniem dla ciebie jest znalezienie trzech praw ukrytych w ogrodzie. Musisz wchodzić w interakcję z otoczeniem i odkrywać kartki papieru z wypisanymi na nich prawami. Na koniec zapamiętałbyś każde pojedyncze prawo ruchu.
3. W matematyce — ucząc się twierdzenia Pitagorasa — wyobraź sobie, że kontrolujesz postać kobiety, która musi przebyć dwie długie drogi, które są prostopadłe, aby dotrzeć do domu — więc decydujesz się zbudować nową drogę (to będzie przeciwprostokątna), ale nie wiesz, ile materiałów kupić, ponieważ nie znasz jej długości. Teraz widzisz przechodzącą nauczycielkę, więc wchodzisz z nią w interakcję, a ona uczy cię twierdzenia Pitagorasa i teraz wiesz, jaka będzie długość nowej drogi. Na koniec twoim zadaniem jest pójście na rynek, zakup materiałów, a następnie zbudowanie drogi.
Kluczowe punkty:
1. Te gry powiedzą ci, DLACZEGO nauka tego tematu jest niezbędna, na praktycznych przykładach.
2. Te gry będą stymulować AKTYWNĄ naukę poprzez bezpośrednie eksplorowanie przez ucznia, a nie tradycyjny PASYWNY model nauczania.
3. Sekwencja zdarzeń w lekcji byłaby łatwiejsza do zapamiętania.
4. Wyniki gry mogłyby być wyświetlane na tablicy wyników, aby stworzyć zdrową konkurencję między rówieśnikami. Wysokie wyniki byłyby przyznawane, gdyby ktoś ukończył grę wcześniej.
5. Pasek postępu w grze wskazywałby rodzicom postęp dziecka.
6. Test/egzamin będzie wbudowany w grę po zakończeniu poziomu, aby upewnić się, że dana osoba jest w stanie odpowiedzieć na pytania.
Naszym celem jest wykorzystanie faktu, że ludzie na świecie dużo grają w gry i przekształcenie tego w produktywne przedsięwzięcie. Gamifikacja nauki otworzy wiele drzwi dla systemu edukacji. Chcemy zapewnić naukę każdemu, ponieważ zachęca to każdego do nauki poprzez grę — nawet tych, którzy nie mieli formalnego wykształcenia — jak kierowcy samochodów, właściciele sklepów lub robotnicy. Pamiętaj, że KAŻDY będzie wolał grać w grę, nawet jeśli nie czuje się na tyle pewnie, aby sięgnąć po podręcznik.
Ostatnia aktualizacja
7 gru 2021