ඉගෙනීම සඳහා ක්රීඩා කිරීම:
Gaming Addiction Disorder යනු 2018 වසරේ ජාත්යන්තර රෝග වර්ගීකරණයේ (ICD-11) 11 වන සංශෝධනයට නවතම එකතු කිරීමකි. මෙය අපගේ ලෝකයට සහ ජීවිතයට ක්රීඩා කිරීමේ බලපෑම පෙන්නුම් කරයි.
ජංගම දුරකථන, අයිපෑඩ් සහ 4G අන්තර්ජාලය පහසුවෙන් ලබා ගත හැකි වීම සූදු ක්රීඩාවේ විශාල වැඩිවීමකට හේතු වී ඇත. මෙම සාධක සැලකිල්ලට ගනිමින්, පෙර කිසිදා නොකළ පරිදි ඉගෙනීමට සහ අධ්යාපනයට අතිරේකව මෙම ප්රවණතාවය ප්රයෝජනයට ගැනීමට අපි නව්ය අදහසක් ඉදිරිපත් කර ඇත්තෙමු.
ඔබේ මුළු පෙළපොත ක්රීඩාවක් බව සිතන්න. ක්රීඩාවක් කළ පමණින් ඔබ එම විෂයයේ ප්රධානියා බවට පත් වේ දැයි සිතන්න.
උදාහරණ (කතන්දර පෙළ පෙළපොත්වල පරිච්ඡේද මත පදනම් වේ):
1. ඉතිහාසය තුළ—දෙවන ලෝක සංග්රාමය ගැන ඉගෙන ගන්නා විට—ඔබගේ චරිතය යුධ පිටියේ අවදි වන ආකාරය සිතන්න—ඔබට අනෙක් රටේ සතුරු සොල්දාදුවන් සමඟ සටන් කර ආපසු යාමට අවශ්ය වේ. එවිට ඔබ සටන ජයග්රහණය කළ පසු- ඔබ සතුරු රට සමඟ ගිවිසුමක් අත්සන් කරයි (එය යථාර්ථයේ දී සිදු වූවාක් මෙන්), ඔබට ක්රීඩාවේ ඓතිහාසික පුද්ගලයින් ද හමු වේ. මෙහි ප්රතිඵලය වනුයේ සිදු වූ සෑම සිදුවීමක්ම ඔබට මතක ඇති අතර එමඟින් තොරතුරු ඉතා කාර්යක්ෂමව රඳවා ගැනීමට හැකි වීමයි.
2. විද්යාවේදී—ගුරුත්වාකර්ෂණය ගැන ඉගෙන ගන්නා විට—ඔබ තිරයේ සිටින නිව්ටන් යැයි සිතන්න—පළමු කාර්යය වන්නේ උද්යානය ගවේෂණය කිරීමයි—ඔබ ඇපල් ගස වෙත ගොස් එය සමඟ අන්තර් ක්රියා කරමින් ඇපල් ගෙඩියක් වැටෙනු දකිනවා. දැන් ඔබට දෙවන කාර්යය වන්නේ උයනේ සැඟවී ඇති නීති තුන සොයා ගැනීමයි. ඔබ අවට පරිසරය සමඟ අන්තර් ක්රියා කළ යුතු අතර ඒවායේ ලියා ඇති නීති සහිත කඩදාසි කැබලි සොයා ගත යුතුය. අවසානයේදී, ඔබට සෑම චලිත නීතියක්ම මතක තබා ගත හැකිය.
3. ගණිතය සඳහා - පයිතගරස් ප්රමේයය ඉගෙන ගන්නා විට - ඔබ නිවසට ළඟා වීමට සෘජු කෝණවලින් යුත් දිගු මාර්ග දෙකක ගමන් කළ යුතු කාන්තාවකගේ චරිතය පාලනය කරන බව සිතන්න - එබැවින් ඔබ නව මාර්ගයක් තැනීමට තීරණය කරයි (එය කර්ණය වනු ඇත) නමුත් ඔබ කොපමණ ද්රව්ය මිලදී ගත යුතු දැයි ඔබ දන්නේ නැත, මන්ද ඔබ දිග නොදනී. දැන් ඔබ ගුරුවරියක් පසුකර යන ආකාරය ඔබ දකින අතර ඔබ ඇය සමඟ අන්තර් ක්රියා කරන අතර ඇය ඔබට පයිතගරස් ප්රමේයය උගන්වයි, දැන් ඔබ දන්නවා නව මාර්ගයේ දිග කොපමණ දැයි. අවසාන වශයෙන්, ඔබේ කාර්යය වන්නේ වෙළඳපොළට ගොස් ද්රව්ය මිලදී ගැනීම සහ පසුව මාර්ගය තැනීමයි.
මෙහි ප්රධාන කරුණු:
1. ප්රායෝගික උදාහරණ සමඟ එම මාතෘකාව ඉගෙනීම අත්යවශ්ය වන්නේ මන්දැයි මෙම ක්රීඩා ඔබට කියනු ඇත.
2. මෙම ක්රීඩා සාම්ප්රදායික නිෂ්ක්රීය ඉගැන්වීම් ආකෘතියට වඩා ඉගෙන ගන්නන් විසින් ප්රථමයෙන් ගවේෂණය කිරීමෙන් සක්රීය ඉගෙනීම උත්තේජනය කරනු ඇත.
3. පාඩමේ සිදුවීම් අනුපිළිවෙල මතක තබා ගැනීමට පහසු වනු ඇත.
4. සම වයසේ මිතුරන් අතර සෞඛ්ය සම්පන්න තරඟයක් ඇති කිරීම සඳහා ක්රීඩාවේ ලකුණු ප්රමුඛ පුවරුවක ප්රදර්ශනය කළ හැකිය. පුද්ගලයෙකු ක්රීඩාව කලින් අවසන් කළහොත් ඉහළ ලකුණු ප්රදානය කෙරේ.
5. ක්රීඩාවේ ප්රගති තීරුව දරුවාගේ ප්රගතිය දෙමාපියන්ට පෙන්වයි.
6. පුද්ගලයාට ප්රශ්නවලට පිළිතුරු දීමට හැකි බව සහතික කර ගැනීම සඳහා මට්ටම අවසන් වූ පසු ක්රීඩාව තුළ පරීක්ෂණයක්/විභාගයක් ගොඩනඟනු ලැබේ.
අපගේ අරමුණ වන්නේ ලෝකයේ මිනිසුන් බොහෝ ක්රීඩා කරන බව ප්රයෝජනයට ගෙන එය ඵලදායී ව්යාපාරයක් බවට පත් කිරීමයි. ඉගෙනීමේ ක්රීඩාව අධ්යාපන ක්රමයට බොහෝ දොරටු විවර කරනු ඇත. ස්වයංක්රීය රියදුරන්, වෙළඳසැල් හිමිකරුවන් හෝ කම්කරුවන් වැනි විධිමත් අධ්යාපනයක් නොලබන අය පවා ක්රීඩා කිරීමෙන් ඉගෙන ගැනීමට මෙය දිරිමත් කරන බැවින් සෑම කෙනෙකුටම ඉගෙනීම සහතික කිරීමට අපට අවශ්යය. පෙළපොතක් ගැනීමට තරම් විශ්වාසයක් නොමැති වුවද ඕනෑම අයෙකු ක්රීඩාවක් කිරීමට කැමති බව මතක තබා ගන්න.
යාවත්කාලීන කළේ
2021 දෙසැ 7