ඩසි මින්දි හතරැස් සාමූහික හවුල්කාරිත්වයක් සහිත ක්රීඩාවක් වන අතර, මෙම වස්තුව දස දහස් ගණනක් සහිත උපක්රම දිනා ගැනීම සඳහා ඉන්දියාවේ දී ඉටු වේ.
ගනුදෙනුව සහ නාට්යය වොච්ටේන්චේන්. සම්මත ජාත්යන්තර 52 කාඩ් පත භාවිතා වේ. එක් එක් ඇඳුමේ කාඩ්පත් ඉහළ සිට පහළ දක්වා අඩු AKQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2. පළමු බෙදාහරින්නා තෝරා ගත් පැකට්ටුවක කාඩ්පත් ඇඳීමෙන් තෝරා ඇත - එය ක්රීඩකයා බවට එකඟ විය හැකිය ඉහලම හෝ අඩුම කාඞ් ගණුදෙනුවලදී දිනා ගනී.
කාඞ්පත් ලබාගත් කාඩ්පත් අඩුම ගණුදෙනු කරුවන්ට එරෙහිව කණ්ඩායමට එරෙහිව කණ්ඩායමක් පත් කරන ක්රීඩකයින් තීරණය කිරීම සඳහා භාවිතා කළ හැකිය.
එක් එක් ක්රීඩකයාට කාඩ්පත් 13 ක් ගනුදෙනු කරුවෙකුට පැවරේ. පළමු වරට එක් කණ්ඩායමක් 5 ක් සහ ඉතිරි හතරේ කණ්ඩායම් හතරකට බෙදා ඇත.
මෙහිදී තුරුම්පු ඇඳුම (හුක්ම්) තෝරා ගැනීම සඳහා විවිධ ක්රම කීපයක් ඇත.
1. හූකුම් (වසා දැමූ ටම්ප්) සඟවන්න:
බෙදා හරින්නන්ගේ අයිතිවාසිකම ක්රීඩකයා තම හෝ ඇයගේ අතට කාඩ් පතක් තෝරාගෙන, මේසය මත එය තැබිය යුතුය. මෙම කාඩ්පතේ ඇඳුම අඳින ඇඳුම වනු ඇත.
2 katte hukum: නාට්ය ඇඳුම තෝරා නොගෙන ආරම්භ වේ. ක්රීඩකයාට අනුගමනය කිරීමට නොහැකි බව පළමු වතාවට, ඔහු හෝ ඇය සෙල්ලම් කිරීමට තෝරා ගන්නා කාඩ් එකේ නඩුව ගනුදෙනුව සඳහා තුරුම්පුවක් වේ. (සරල ඇඳුමක හැඩයක් මත තරබාරු කිරීම කැපීම ලෙස හැඳින්වේ).
එහි උපක්රම තුනක් හෝ හතරක් ඇති පැත්තේ ගනුදෙනුව ජය ගනී. එක් එක් පැත්තට දස දෙකක් තිබේ නම් ජයග්රාහකයෝ කණ්ඩායම් හතක් හෝ වැඩි ගණනක් දිනා ගත් කණ්ඩායමක් වේ.
සියළුම සතන් අල්ලා ගැනීමෙන් ජයග්රහණය කිරීම මෙන්ඩොනික් ලෙස හැඳින්වේ. සෑම ටි්රි්රයින් උපක්රමයක්ම 52 කාඩමෙන් මැනික්ටෝට් හෝ සුදු හුනු ගෑමකි.
ලකුණු කිරීමේ විධිමත් ක්රමයක් නොමැත. ඉලක්කය හුදෙක් සෑම විටම දිනා ගැනීම සඳහා සරල ජයග්රහණයක් ලෙස සලකන මෙන්ඩිකොට් විසින් ජයග්රහණය කිරීමක් ලෙස සලකනු ලැබේ.
එහි ප්රතිඵලය පහත පරිදි වේ.
ඩිජිටල් කණ්ඩායම පරාජයට පත් වුවහොත්, එම ක්රීඩකයා සුදුහුනු ගෑම නැති නම් (එකම උපක්රම 13) නැති වුවහොත්, එම ගනුදෙනුව ඩයස්පෝරාවේ පාර්ශවයට යයි.
අලෙවි නියෝජිත කණ්ඩායම ජයග්රහණය කරන්නේ නම්, ගණුදෙනුව සඳහා දකුණට හැරී යයි.
යාවත්කාලීන කළේ
2025 ජූලි 11