- 3x3, 4x4, 5x5 copë në dispozicion
- nuk ka nevojë për wifi
Puzzle rrëshqitëse është një lojë puzzle klasike për çdo moshë.
Ju duhet të rrëshqitni pllakat për të ribashkuar një foto, duke prekur bllokun që dëshironi të lëvizni.
Një enigmë rrëshqitëse, enigmë me bllok rrëshqitës ose enigmë me pllaka rrëshqitëse është një enigmë kombinimi që sfidon një lojtar të rrëshqasë pjesë (shpesh të sheshta) përgjatë rrugëve të caktuara (zakonisht në një tabelë) për të krijuar një konfigurim të caktuar fundor. Pjesët që do të zhvendosen mund të përbëhen nga forma të thjeshta, ose mund të jenë të stampuara me ngjyra, modele, pjesë të një fotografie më të madhe (si puzzle), numra ose shkronja.
Puzzles rrëshqitëse janë në thelb dy-dimensionale në natyrë, edhe nëse rrëshqitja lehtësohet nga pjesë të ndërlidhura mekanikisht (si mermeret pjesërisht të mbyllura) ose shenja tredimensionale. Në produktet e prodhuara nga druri dhe plastika, lidhja dhe mbyllja shpesh arrihen në kombinim, përmes kanaleve kyçe me gërvishtje dhe tendosje përgjatë skajeve të pjesëve. Në të paktën një rast të cilësisë së mirë të lojës së njohur kineze Huarong Road, një ekran teli parandalon ngritjen e pjesëve, të cilat mbeten të lira. Siç tregon ilustrimi, disa enigma rrëshqitëse janë enigma mekanike. Megjithatë, pajisjet mekanike zakonisht nuk janë thelbësore për këto enigma; pjesët mund të jenë gjithashtu shenja në një dërrasë të sheshtë që lëvizen sipas rregullave të caktuara.
Ndryshe nga enigmat e tjera të turneut, një enigmë blloku rrëshqitëse ndalon ngritjen e ndonjë pjese nga dërrasa. Kjo veçori ndan enigmat rrëshqitëse nga enigmat e rirregullimit. Prandaj, gjetja e lëvizjeve dhe e shtigjeve të hapura nga çdo lëvizje brenda kufijve dydimensionale të tabelës janë pjesë të rëndësishme të zgjidhjes së enigmave të blloqeve rrëshqitëse.
Lloji më i vjetër i enigmës rrëshqitëse është enigma e pesëmbëdhjetë, e shpikur nga Noyes Chapman në 1880; Sam Loyd shpesh vlerësohet gabimisht që i bëri të njohura enigmat rrëshqitëse bazuar në pretendimin e tij të rremë se ai shpiku enigmën e pesëmbëdhjetë. Shpikja e Chapman nisi një mani enigmash në fillim të viteve 1880. Nga vitet 1950 deri në vitet 1980 enigmat rrëshqitëse që përdornin shkronja për të formuar fjalë ishin shumë të njohura. Këto lloj enigmash kanë disa zgjidhje të mundshme, siç mund të shihet nga shembuj të tillë si Ro-Let (një enigmë pesëmbëdhjetëshe e bazuar në shkronja), Scribe-o (4x8) dhe Lingo.[1]
Puzzle e pesëmbëdhjetë është e kompjuterizuar (si video lojëra enigmë) dhe shembujt janë të disponueshëm për t'u luajtur falas në internet nga shumë faqe interneti. Është një pasardhës i puzzle-it në atë që qëllimi i tij është të formojë një foto në ekran. Më pas, katrori i fundit i enigmës shfaqet automatikisht pasi të jenë rreshtuar pjesët e tjera.
Përditësuar më
3 korr 2025