Videogames e competenze chiavi

· Santacroce Massimo
Rafbók
50
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Einkunnir og umsagnir eru ekki staðfestar  Nánar

Um þessa rafbók

Lo scorso Natale stavo osservando mio nipote Lorenzo giocare ad una console giochi a dir poco futuristica. Le immagini di cui sotto valgono molto più di una descrizione analitica. Pensavo che fosse il solito sparatutto con violenza e sangue a litri. Invece stava “semplicemente” guidando un autobus di linea Cotral. Un vero autobus con veri comandi su strade vere. Mio nipote ha 24 anni e come lavoro fa l'autista Cotral per la Regione Lazio. Ha tutte le patenti e certificazioni e, come si può desumere, passione. Prima ancora di fare l'autista sapeva guidare. Perchè aveva giocato. Ha acquisito le competenze chiavi(in termini di conoscenze, abilità e attitudini) da ragazzo giocando e ora le applica da adulto per perfezionarle. Divertendosi.

Quello delle competenze chiavi è un tema ormai centrale per l’European Education Area: per diventare cittadini ben inseriti nella società e nel mondo del lavoro è infatti indispensabile oggi

padroneggiare, oltre alle competenze base di lettura, scrittura e calcolo, anche una combinazione di conoscenze, abilità e atteggiamenti come l’imprenditorialità, le lingue, il pensiero critico, il digitale, la capacità di adattarsi a un contesto in continuo cambiamento (le otto competenze chiavi per la realizzazione personale, l’occupabilità, la cittadinanza attiva e l’inclusione sociale sono stabilite dalla Raccomandazione del Consiglio Europeo del 22 maggio 2018). 

Nel primo capitolo farò un breve escursus della storia dei videogames. Nel secondo capitolo parlerò delle competenze chiavi europee e come i videogames possano rafforzarle, descrivendole e analizzandole nel dettaglio una per una.

Nel terzo capitolo tratterò di come il videogioco renda più efficienti le aree cerebrali responsabili dell'attenzione e delle abilità visuo-spaziali. 

Infine le conclusioni e i ringraziamenti.



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